HPR4730 : Jouer à Civilization VI - Partie 1

Par Ahuka18/09/2026 às 00:001230 vues
Foto: CC BY-SA / Hacker Public Radio
🎙 Ahuka · Hacker Public Radio

Ce jeu a été signalé comme étant propre par l'hôte.

Civilization VI a apporté plusieurs changements, et l'un des plus importants a été l'introduction des quartiers. Les bâtiments qui auraient auparavant fait partie de la ville devaient désormais être construits dans des quartiers spéciaux, et le jeu limitait le nombre de ces quartiers que vous pouviez construire dans une seule ville. Cela vous obligeait à faire des choix, et faire des choix est au cœur de la série Civilization.

Jouer à Civilization VI, Partie 1

Quartiers

Comme nous l'avons dit auparavant, la règle pour chaque nouvelle version de Civilization est que 1/3 reste le même, 1/3 est ajusté et 1/3 est nouveau. Parmi les éléments restants inchangés, on retrouve la grille hexagonale introduite pour la première fois dans Civ V, ainsi que la tribu nomade habituelle en 4000 av. J.-C. Mais la gestion du terrain qu'une ville peut utiliser a changé. L'ancien grand croix a été abandonné dans Civ V et remplacé par un grand hexagone. Et la façon dont vous utilisez le terrain a changé. Dans les versions précédentes de Civilization, le terrain était principalement utilisé pour l'agriculture ou l'extraction minière. Il s'agissait essentiellement d'une extraction de ressources. Tous les bâtiments que vous construisiez pouvaient être considérés comme abstraits, ou tous situés au centre de la ville. La seule raison pour laquelle vous faisiez des choix différents dans la file de construction était si vous ne disposiez pas de suffisamment de temps ou de ressources pour construire tout. Par conséquent, de nombreuses villes ressemblaient beaucoup l'une à l'autre en termes de ce qui était construit. Vous installiez un grenier dans chaque ville pour l'aider à se développer, une caserne dans chaque ville pour former vos troupes, un temple dans chaque ville pour collecter la foi, et ainsi de suite. Il n'y avait pas beaucoup de décisions à prendre, ou du moins pas assez pour satisfaire Ed Beach, le chef concepteur de Civ VI. Il a donc mis au point un nouveau système d'utilisation des sols impliquant des quartiers.

Avec ce système, vous deviez allouer de la terre dans votre ville pour la plupart des choses que vous construiriez. Si vous vouliez vous concentrer sur la science, par exemple, vous deviez allouer une tuile à un quartier universitaire. Ensuite, à l'intérieur de ce quartier, vous pouviez construire une bibliothèque, une université, un observatoire et un laboratoire de recherche. Mais ce n'est là que le seul endroit où ils pouvaient être construits. De plus, pour vous empêcher de construire chaque quartier, ils ont limité le nombre de quartiers que chaque ville pouvait avoir en fonction de sa population. Vous pouvez toujours construire un quartier avec une nouvelle ville, mais pour en construire un autre, vous devez atteindre une population de 4, et vous obtenez la possibilité d'ajouter un quartier avec chaque incrément supplémentaire de 3, donc à une population de 7, 10, 13, vous obtenez la possibilité d'ajouter un quartier. Et ces quartiers doivent être construits dans le cadre du processus de construction normal de la ville. Donc dans l'exemple ci-dessus, vous devriez d'abord construire le quartier universitaire, et une fois cela terminé, vous pourriez alors construire la bibliothèque pour la placer à l'intérieur. Et pour les quartiers et les bâtiments à l'intérieur, vous devez faire des recherches sur certaines technologies avant qu'elles ne soient disponibles pour vous.

L'endroit où vous localisez vos quartiers devient également un problème. Tout d'abord, les tuiles disponibles pour vous sont également votre stock de tuiles pour construire des fermes et des mines, donc vous devez faire des choix ici. Bien sûr, faire des choix est le fondement de tous les jeux Civilization. Il y a ensuite les effets d'adjacence des tuiles de terrain. Les quartiers universitaires (science) et les sites sacrés (foi) bénéficient d'être adjacents aux montagnes, et les effets d'adjacence sont cumulatifs, donc une tuile avec des montagnes sur trois côtés peut avoir des bonus importants. Mais comme cela affecte les deux types de quartiers, vous devez à nouveau faire un choix. Si vous visez une victoire scientifique ou religieuse, le choix sera plus facile, mais dans le cas où vous devez choisir, cela dépend de votre stratégie. En ce qui concerne l'emplacement d'un quartier, lorsque vous décidez de construire un quartier, vous obtenez un surlignage sur la carte des emplacements permis. Mais si vous avez plusieurs de ces sites, vous devez choisir celui qui s'adapte le mieux à votre stratégie.

Types de quartiers

Il y a de nombreux districts que vous pouvez construire, et lister chacun d'eux ici serait fastidieux. Certains ne sont pertinents que pour les situations de fin de partie, d'autres traitent de problèmes comme le logement et les commodités, que nous discuterons séparément. Mais il existe un groupe de districts essentiels que chaque joueur devra gérer dès le début :

  • Centre-ville – C'est un district que vous obtenez automatiquement lorsque vous construisez une ville, et qui peut accueillir une grange, un monument, une scie à eau, et divers niveaux de murs, allant de l'Antiquité à la Renaissance.
  • Campus – C'est le district scientifique, déverrouillé par la découverte de l'écriture. Cela arrive assez tôt, donc vous obtiendrez cette capacité assez facilement, mais si vous visez une victoire scientifique, vous pourriez vouloir vous diriger directement vers l'écriture. N'oubliez pas que si vous entrez dans l'arbre technologique, vous pouvez cliquer sur une technologie pour la sélectionner, et le jeu recherchera automatiquement cette technologie et toutes ses conditions préalables. C'est très pratique pour simplifier les choix de recherche. Comme mentionné, un bonus d'adjacence est +1 science pour chaque montagne adjacente, mais vous pouvez également obtenir +1 science pour chaque 2 tiles de forêt tropicale ou de district. Ne vous inquiétez pas de mémoriser ces bonus, ils apparaîtront sur la carte lorsque vous sélectionnerez un emplacement pour votre district. Les campus contiennent des bibliothèques, des universités, des observatoires et des laboratoires de recherche. Et plus votre district de campus est développé, plus vous accumulez de points de Grand Scientifique. Si vous visez une victoire scientifique, vous devriez faire de la construction de districts de campus une priorité dès que possible dans au moins deux villes, car les effets s'accumulent comme un intérêt composé.
  • Place du Théâtre – C'est le district culturel, déverrouillé par la découverte du drame et de la poésie. C'est une technologie un peu plus tardive, utilisez la technique de cliquer dessus dans l'arbre technologique pour y accéder rapidement si vous visez une victoire culturelle. Il contient l'amphithéâtre, le musée d'art, le musée archéologique et le centre de diffusion. Il offre +2 culture pour chaque merveille adjacente et +1 culture pour chaque 2 districts adjacents. Les bâtiments ont tous des emplacements pour accueillir de grandes œuvres et génèrent des points pour les grands écrivains, les grands artistes et les grands musiciens.
  • Site sacré – C'est le district religieux, déverrouillé par la découverte de l'astrologie, qui est une technologie assez précoce. Ce district contient des sanctuaires, des temples et d'autres bâtiments de culte. Il génère de la foi, ce qui peut être étonnamment utile. Civ VI a introduit un nouveau système de guerre religieuse et un nouveau type de victoire religieuse, mais dans certaines circonstances, vous pouvez utiliser la foi pour acheter des unités et des bâtiments, alors même si vous n'envisagez pas de victoire religieuse, ne l'ignorez pas. Ce district génère des points de profit. Il a des bonus d'adjacence de +1 foi pour chaque tile de montagne adjacente et +2 foi pour chaque merveille naturelle adjacente, alors si vous avez la chance d'avoir une merveille naturelle dans votre ville, gardez cela à l'esprit.
  • Campement – C'est le district militaire, déverrouillé par la découverte du travail du bronze, une technologie très précoce. En construisant un campement, vous pouvez créer des unités qui commencent avec un statut de vétéran plus élevé. Dans Civ VI, j'aime construire un ou deux de ces districts dans mon empire et les utiliser pour créer toutes mes unités. N'oubliez pas, dans Civilization, vous voulez toujours maintenir une armée forte pour décourager vos rivaux. Les bâtiments incluent les casernes, l'écurie, l'armurerie et l'académie militaire. Ce district produit des points de Grand Général. Il n'a pas de bonus d'adjacence et ne peut pas être construit à côté du centre-ville. Mais il a une défense solide et peut fonctionner comme le centre-ville en termes de défense et de capacités de bombardement. Toutes les nouvelles unités ou celles achetées apparaîtront dans ce district, pas dans le centre-ville comme cela se produirait autrement. J'aime construire cela sur des terres autrement peu valorisées, comme un tile de désert.
  • Hub commercial – C'est le district commercial, déverrouillé par la découverte de la monnaie. Les bâtiments que vous pouvez placer dans ce district incluent le marché, la banque et la bourse. Les bonus d'adjacence incluent +2 or d'un port adjacent et +2 or pour chaque rivière adjacente. Donc si votre ville comprend une rivière qui se jette dans l'océan, placez un port à l'endroit approprié et puis un hub commercial et regardez l'or s'accumuler ! Le hub commercial génère des points de Grand Marchand. De plus, un hub commercial vous donne une route commerciale supplémentaire, un autre moyen de générer plus de liquidités. Comme nous l'avons vu dans cette série, dans tous les jeux de Civilization, un trésor sain est une partie majeure d'un jeu réussi, quel que soit le type de victoire que vous poursuivez.
  • Port – C'est le district maritime et est déverrouillé par la découverte de la navigation céleste. Les bâtiments de ce district incluent le phare, l'arsenal et le port de mer. Et si vous n'avez pas de hub commercial dans la ville, ajouter un port peut vous donner une route commerciale supplémentaire. Les bonus d'adjacence incluent +1 or de chaque ressource côtière adjacente, +1 or de chaque 2 districts adjacents. Il y a aussi un bonus de +2 or si adjacent au centre-ville. Ce district doit être construit dans les eaux côtières adjacentes à la terre, mais notez que le centre-ville n'a pas besoin d'être sur le côte pour construire cela. Vous avez juste besoin d'avoir des eaux côtières disponibles dans votre ville. Ce district génère des points de Grand Amiral. Bien que ce district soit important pour projeter le pouvoir maritime, il est tout aussi utile pour générer de l'or, reflétant le fait que historiquement, les puissances maritimes ont été les plus réussies en termes de commerce et les nations les plus riches.
  • Zone industrielle - C'est le quartier de production, déverrouillé lorsque vous découvrez l'Apprentissage. Ses bâtiments comprennent l'Atelier, l'Usine et la Centrale électrique. Les bonus adjacents incluent +1 Production provenant de chaque Carrière ou Mine adjacentes, et +1 de chaque deux Districts adjacents. Un fait intéressant est que certains bonus de production de ce quartier peuvent s'appliquer à n'importe quelle ville dont le Centre-ville est à 6 cases, il est donc possible, grâce à un placement prudent, d'avoir une seule Zone industrielle qui bénéficie à 2-3 villes. Ce quartier génère des points d'Ingénieur exceptionnel.

Ce sont les principaux quartiers avec lesquels vous allez interagir, et notez que chacun génère des points de Personnalité exceptionnelle. Mais notez également qu'il y en a 7. Vous pouvez certainement avoir un Empire vaste contenant au moins un de chacun. Mais avoir tous les quartiers dans une seule ville nécessiterait une population de 22, ce qui peut se faire si vous visez cela, mais cela signifierait également très peu en termes d'agriculture ou d'extraction minière. J'ai vu des joueurs experts relever le "défi d'une seule ville" où ils tentent de remporter une victoire avec seulement une très grande ville, mais je n'ai jamais été intéressé par ce genre de chose. Je joue pour me détendre et m'amuser. Et une dernière chose sur les bonus adjacents : vous obtenez des bonus même des quartiers dans une ville différente. Par exemple, si vous placez un Centre commercial de la ville A à côté d'une Place de théâtre de la ville B, les deux quartiers peuvent bénéficier de l'adjacence.

Fournirdes commentairessur cet épisode.

Source
Hacker Public Radio
Ouvrir l'original ↗

Traduit automatiquement.

Cette actualité vous a-t-elle été utile?

Débats 0

Soyez le premier à contribuer au débat.

Partagez vos informations et promouvez votre argument

N'hésitez pas à publier des informations ou données utiles.

Pour participer au débat, connectez-vous ou créez un compte gratuit.