Ten pokazano, że ten program jest oznakowany jako "Czysty" przez gospodarza.
W Civilization VI wprowadzono szereg zmian, a jedną z największych było wprowadzenie dzielnic. Budynki, które wcześniej byłyby po prostu częścią miasta, musiały być teraz budowane w specjalnych dzielnicach, a gra ograniczała liczbę, jaką można było zbudować w jednej miejscowości. Wymusiło to podejmowanie decyzji, a podejmowanie decyzji jest sercem serii Civilization.
Grając w Civilization VI, Część 1Dzielnice
Jak wcześniej wspomniano, regułą dla każdej nowej wersji Civilization jest, że 1/3 pozostaje takie samo, 1/3 jest dostosowywane, a 1/3 jest nowe. Wśród rzeczy, które pozostają takie same, jest siatka sześcienna po raz pierwszy wprowadzona w Civ V, wraz z typowym wędrownym plemieniem w 4000 r. p.n.e. Ale obsługa terenu, jaki miasto może wykorzystać, zmieniła się. Stary "Wielki Gruby Krzyż" z Civ V został zastąpiony dużym sześciennym. I sposób, w jaki wykorzystujesz teren, zmienił się. W starszych wersjach Civilization teren był głównie wykorzystywany do rolnictwa lub górnictwa. Wszystko dotyczyło wydobycia zasobów, innymi słowy. Wszystkie budynki, które budowałeś, można było uznać za abstrakcyjne lub wszystkie znajdujące się w centrum miasta. Jedynym powodem podejmowania różnych decyzji w kolejce budowy było brak czasu lub zasobów do zbudowania wszystkiego. W rezultacie wiele miast wyglądało bardzo podobnie pod względem tego, co zostało zbudowane. Umieszczałeś Granary w każdej miejscowości, aby pomóc jej się rozwijać, Baraki w każdej, aby zbudować swoje wojska, Świątynię w każdej miejscowości, aby gromadzić Więzę, i tak dalej. Nie było tu wiele decyzji, lub przynajmniej nie wystarczających, aby zadowolić Eda Beacha, głównego projektanta Civ VI. Więc wymyślił nowy system użytkowania gruntów oparty na dzielnicach.
Dzięki temu systemowi musiano przydzielić grunt w mieście dla większości rzeczy, które chciałoby się zbudować. Jeśli chciałbyś skupić się na nauce, na przykład, musiałbyś przydzielić kafel do dzielnicy kampusowej. Następnie, wewnątrz tej dzielnicy, można było zbudować Bibliotekę, Uniwersytet, Obserwatorium i Laboratorium Badawcze. Ale to jest jedyne miejsce, w którym mogą być one zbudowane. Ponadto, aby zapobiec budowaniu każdej dzielnicy, ograniczyli liczbę dzielnic, jakie każda miasto mogło mieć w zależności od jego populacji. Możesz zawsze zbudować jedną dzielnicę z nową miejscowością, ale aby zbudować kolejną, musisz osiągnąć populację 4 i otrzymujesz możliwość dodania dzielnicy z każdym dodatkowym przyrostem o 3, więc na populacji 7, 10, 13 otrzymujesz możliwość dodania dzielnicy. Te Dzielnice muszą być zbudowane jako część normalnego procesu budowy miasta. Więc w powyższym przykładzie najpierw musiałbyś zbudować dzielnicę kampusową, a po jej ukończeniu mógłbyś zbudować Bibliotekę, aby ją wypełnić. I zarówno dla dzielnic, jak i budynków wewnątrz nich, potrzebne jest badanie określonych technologii, zanim staną się dostępne dla Ciebie.
Gdzie umieścić swoje dzielnice staje się również problemem. Po pierwsze, kafle dostępne dla Ciebie są również Twoim zapasem kafli do budowania farm i kopalni, więc musisz podejmować decyzje tutaj. Oczywiście podejmowanie decyzji jest podstawą wszystkich gier Civilization. Następnie są efekty sąsiedztwa kafli terenu. Dzielnice kampusowe (nauka) i święte (wiara) korzystają z sąsiedztwa gór, a efekty sąsiedztwa są kumulatywne, więc kafel z górami po trzech stronach może mieć duże bonusy. Ale ponieważ to wpływa na oba rodzaje dzielnic, ponownie musisz podjąć decyzję. Jeśli dążysz do zwycięstwa naukowego lub religijnego, wybór będzie łatwiejszy, ale w przypadku konieczności wyboru. W przypadku umieszczania dzielnicy, gdy zdecydujesz się ją zbudować, otrzymasz na mapie wyróżnienie lokalizacji, które są dozwolone. Ale jeśli masz kilka takich miejsc, musisz wybrać, które najlepiej pasuje do Twojej strategii.
Rodzaje dzielnic
Istnieje wiele dystryktów, które można zbudować, a wymienienie ich wszystkich tutaj byłoby nużące. Niektóre są istotne tylko w późnych fazach gry, inne dotyczą kwestii takich jak mieszkalnictwo i udogodnienia, które omówimy oddzielnie. Jednak istnieje grupa podstawowych dystryktów, z którymi każdy gracz musi się zmierzyć od samego początku:
- Centrum Miasta – To dystrykt, który otrzymujesz automatycznie podczas budowy miasta i może pomieścić ziarnę, pomnik, młyn wodny oraz różne poziomy murów, od starożytnych do renesansowych.
- Kampus – Jest to dystrykt naukowy, odblokowywany poprzez odkrycie pisania. To dość wczesna technologia, więc łatwo ją uzyskać, ale jeśli dążysz do zwycięstwa naukowego, warto udać się bezpośrednio do pisania. Pamiętaj, że możesz kliknąć na technologię w drzewie technologicznym, a gra automatycznie przeprowadzi badania i wszystkie wymagane prekursorzy. To bardzo wygodne w uproszczeniu wyborów badawczych. Jak wspomniano, bonus sąsiedztwa wynosi +1 punkt nauki na każdy sąsiedni górski, ale można również uzyskać #1 punkt nauki na każdy 2 las deszczowy lub płytka dystryktu. Nie martw się o zapamiętywanie tych bonusów, ponieważ pojawią się na mapie podczas wybierania miejsca na dystrykt. Kampusy zawierają biblioteki, uniwersytety, obserwatoria i laboratoria badawcze. Im bardziej rozwinięty jest dystrykt kampusu, tym więcej punktów Wielkiego Naukowca gromadzisz. Jeśli dążysz do zwycięstwa naukowego, powinieneś priorytetowo traktować umieszczanie dystryktów kampusowych w co najmniej kilku miastach, ponieważ efekty te budują się jak składany interes.
- Plac Teatralny – Jest to dystrykt kulturowy, odblokowywany poprzez odkrycie dramatu i poezji. To trochę późniejsza technologia, więc użyj techniki klikania na nią w drzewie technologicznym, aby szybko się do niej dostać, jeśli dążysz do zwycięstwa kulturowego. Zawiera amfiteatr, muzeum sztuki, muzeum archeologiczne i centrum transmisji. Przyznaje +2 punkty kultury z każdego sąsiadującego cudownego dzieła i +1 punkt kultury z każdego 2 sąsiadującego dystryktu. Budynki mają miejsca na przechowywanie wielkich dzieł i generują punkty dla wielkich pisarzy, artystów i muzyków.
- Święte Miejsce – Jest to dystrykt religijny, odblokowywany po odkryciu astrologii, co jest dość wczesną technologią. Zawiera świątynie, świątynie i inne budynki kultu. Generuje wiarę, która może być zaskakująco użyteczna. Cywilizacja VI wprowadziła nowy system religijnej wojny i nowy typ zwycięstwa religijnego, ale w niektórych okolicznościach możesz użyć wiary do zakupu jednostek i budynków, więc nawet jeśli nie planujesz zwycięstwa religijnego, nie powinieneś tego pomijać. Ten dystrykt generuje punkty Wielkiego Profita. Ma bonusy sąsiedztwa +1 wiarę z każdego sąsiadującego górskiego, i +2 wiarę z każdego sąsiadującego naturalnego cuda, więc jeśli masz szczęście, aby mieć naturalne cuda w swoim mieście, pamiętaj o tym.
- Obóz – Jest to dystrykt wojskowy, odblokowywany poprzez odkrycie pracy w brązie, co jest bardzo wczesną technologią. Budując obóz, możesz tworzyć jednostki, które zaczynają z wyższą statusem weterana. W Cywilizacji VI lubię zbudować jeden lub dwa z tych w moim imperium i używać ich do tworzenia wszystkich jednostek. Pamiętaj, w Cywilizacji zawsze chcesz utrzymywać silne wojsko, aby odstraszyć rywali. Budynki obejmują baraki, stajnie, arsenał i akademię wojskową. Ten dystrykt wytwarza punkty Wielkiego Generała. Nie ma bonusów sąsiedztwa i nie może być zbudowany obok Centrum Miasta. Ale ma silną obronę i może funkcjonować jak Centrum Miasta pod względem obrony i możliwości bombardowania. Wszystkie nowo produkowane lub zakupione jednostki pojawią się w tym dystrykcie, a nie w Centrum Miasta, jak to byłoby w przypadku innego scenariusza. Lubię budować to na ziemi o niskiej wartości, jak na przykład pustyni.
- Centrum Handlowe – Jest to dystrykt handlowy, odblokowywany poprzez odkrycie waluty. Budynki, które można umieścić w tym dystrykcie, to rynek, bank i giełda. Bonusy sąsiedztwa obejmują +2 złoto z sąsiedniego portu i +2 złoto dla każdego sąsiadującego rzeki. Więc jeśli twoje miasto obejmuje rzekę, która wpada do oceanu, umieść port w odpowiednim miejscu i następnie centrum handlowe i obserwuj, jak złoto się gromadzi! Centrum handlowe generuje punkty Wielkiego Handlarza. Ponadto, centrum handlowe daje Ci dodatkową trasę handlową, kolejny sposób na generowanie gotówki. Jak widzieliśmy w tej serii, w każdej grze Cywilizacji zdrowy skarb jest kluczowym elementem udanego gry, niezależnie od typu zwycięstwa, na który się decydujesz.
- Port – Jest to dystrykt żeglugowy, odblokowywany po odkryciu nawigacji kosmicznej. Budynki w tym dystrykcie to latarnia morska, stocznia i port. Jeśli nie masz centrum handlowego w mieście, dodanie portu może dać Ci dodatkową trasę handlową. Bonusy sąsiedztwa obejmują +1 złoto z każdego sąsiadującego zasobu przybrzeżnego i +1 złoto z każdej 2 sąsiadującej płytki dystryktu. Jest również bonus +2 złoto, jeśli jest sąsiadujący z Centrum Miasta. Ten dystrykt musi być zbudowany w wodach przybrzeżnych obok lądu, ale pamiętaj, że Centrum Miasta nie musi być na wybrzeżu, aby go zbudować. Musisz tylko mieć dostępne wody przybrzeżne w swoim mieście. Ten dystrykt generuje punkty Wielkiego Admirała. Chociaż ten dystrykt jest ważny dla wywierania wpływu na morzu, jest równie przydatny do generowania złota, odzwierciedlając fakt, że historycznie mocarstwa morskie były najbardziej udanymi kupcami i najbogatszymi narodami.
- Strefa przemysłowa – To jest dzielnica produkcyjna, odblokowana po odkryciu uczniastwa. Jej budynki obejmują warsztat, fabrykę i elektrownię. Bonusy sąsiedztwa obejmują +1 produkcję z każdego sąsiedniego kamieniołomu lub kopalni oraz +1 od każdego dwóch sąsiednich dzielnic. Jedną z ciekawych rzeczy jest to, że niektóre bonusy produkcyjne z tej dzielnicy mogą dotyczyć dowolnego miasta, którego centrum miejskie jest w odległości 6 kafelków, więc dzięki starannemu rozmieszczeniu można mieć jedną strefę przemysłową, która korzysta dla 2-3 miast. Ta dzielnica generuje punkty Wielkiego Inżyniera.
Oto główne dzielnice, z którymi będziesz miał do czynienia, i zauważ, że każda z nich generuje punkty Wielkiej Osobistości. Ale zwróć uwagę również na to, że jest ich siedem. Możesz z pewnością mieć dużą imperię, która zawiera co najmniej jedną z każdej. Ale aby mieć wszystkie w jednym mieście wymagałoby populacji 22, co może się zdarzyć, jeśli na to celujesz, ale również oznaczałoby bardzo mało w zakresie rolnictwa lub górnictwa. Widziałem graczy ekspertów podejmujących "wyzwanie jednego miasta", w którym próbują wygrać zwycięstwo z użyciem tylko jednego bardzo dużego miasta, ale nigdy nie byłem zainteresowany takim podejściem. Graję, aby się zrelaksować i dobrze się bawić. I jeszcze jedna rzecz na temat bonusów sąsiedztwa: otrzymujesz bonusy nawet od dzielnic w innym mieście. Na przykład, jeśli umieścisz Centrum Handlowe z miasta A obok Placu Teatru z miasta B, obie dzielnice mogą korzystać z sąsiedztwa.
