HPR4728: প্রোগ্রামযোগ্য লজিক কন্ট্রোল - পর্ব ৩।

উৎস: Hacker Public Radioমূল উৎসে খুলুন ↗
লেখক Whiskeyjack16/09/2026 às 00:001383 দর্শন
Foto: CC BY-SA / Hacker Public Radio
🎙 Whiskeyjack · Hacker Public Radio

এই অনুষ্ঠানটিকে হোস্ট কর্তৃক "পরিষ্কার" হিসেবে চিহ্নিত করা হয়েছে।

--------------------

01 ভূমিকা

এটি 8-টি পর্বের একটি সিরিজের তৃতীয় পর্ব।

02

পূর্ববর্তী পর্বে আমরা যা আলোচনা করেছি:

* শিল্প নিয়ন্ত্রণে কম্পিউটারের প্রাথমিক ইতিহাস।

* পিএলসি-র (PLC) প্রাথমিক ইতিহাস, যার মধ্যে রয়েছে তারা কীভাবে তাদের নাম পেল।

* প্রধান ব্র্যান্ডগুলো কী কী।

* তারা দেখতে কেমন।

অ্যাবস্ট্রাক্ট মেশিন আর্কিটেকচারের একটি মৌলিক বর্ণনা।

পিএলসি প্রোগ্রামের একটি সংক্ষিপ্ত বিবরণ।

স্ক্যান ধারণা।

প্রধান পিএলসি প্রোগ্রামিং ভাষাগুলো।

অপ্রধান পিএলসি প্রোগ্রামিং ভাষাগুলো।

প্রতিটি প্রোগ্রামিং ভাষার আপেক্ষিক জনপ্রিয়তা।

03

এই পর্বে, আমরা প্রথম দিকের পিএলসিগুলোর মধ্যে একটির দিকে নজর দেব, যে সময়ে এগুলো ব্যাপক ব্যবহারের শুরু হয়েছিল।

আমি এখানে উপলব্ধ সীমিত সময়ের মধ্যে একটি বিস্তৃত চিত্র দেওয়ার চেষ্টা করব না, আমি কেবল একটি সাধারণ ওভারভিউ দেব।

আমি একটি পুরনো মডেল দিয়ে শুরু করেছি কারণ এর সরলতা এবং সীমিত বৈশিষ্ট্য বিষয়টির একটি সহজ পরিচিতি নিশ্চিত করে।

--------------------

04 অ্যালেন ব্র্যাডলি পিএলসি/2

অ্যালেন ব্র্যাডলি পিএলসি/2 1977 সালে বাজারে আনা হয়েছিল।

এটি এই ক্ষেত্রে তাদের প্রথম প্রচেষ্টা ছিল না, তবে এটি তাদের প্রথম সফল প্রচেষ্টা ছিল।

আমি তাদের প্রথম দিকের পণ্যগুলির একটি বিস্তারিত ইতিহাস সম্পর্কে জানি না, তবে তাদের প্রথম দিকের প্রধান বিক্রিত মডেলগুলির মধ্যে একটি ছিল পিএলসি2/30।

এটিকে তাদের 1771 সিরিজ নামেও পরিচিত।

--------------------

05 ভৌত বিন্যাস

সিপিইউ মডিউলটি একটি বড় ধাতব বাক্স ছিল যা ইনপুট/আউটপুট র‍্যাকের পাশে রাখা হতো এবং একটি তারের মাধ্যমে এটির সাথে সংযুক্ত ছিল।

আই/ও র‍্যাক ছিল একটি বাক্স যার সামনে খোলা অংশ ছিল এবং যেখানে লম্বা, সরু বাক্সগুলো (যেগুলোতে আই/ও ছিল) স্লট করা যেত।

06

একটি ব্যাকপ্লেন পেছনের দিকে লাগানো ছিল, যা আই/ও-কে সিপিইউ-এর সাথে সংযুক্ত করত।

একাধিক র‍্যাককে তারের মাধ্যমে একসাথে সংযুক্ত করা যেত।

PLC2/30-এর জন্য, আপনি সর্বোচ্চ 896টি ডিজিটাল আই/ও পয়েন্ট ব্যবহার করতে পারতেন।

07

র‍্যাকগুলোর উচ্চতা ছিল 315মিমি এবং প্রস্থ ছিল 247মিমি থেকে 610মিমি পর্যন্ত, এবং এগুলো 4, 8, 12 এবং 16 স্লটের বিভিন্ন সংস্করণে পাওয়া যেত।

সিপিইউ-এর উচ্চতা র‍্যাকের সমান ছিল এবং এর আকার মোটামুটি বর্গাকার ছিল।

08

মাইক্রোইলেকট্রনিক্সের উন্নতির সাথে সাথে, সিপিইউ মডিউলটিকে ছোট করা সম্ভব হয়েছিল, যাতে এটি র‍্যাকের একটি স্লটে ফিট হতে পারত, যা পিএলসিগুলোর জন্য একটি সাধারণ বিষয় হয়ে গিয়েছিল।

--------------------

09 ভেতরের ইলেকট্রনিক্স।

প্রথম দিকের PLC/2 মডেলে 8-বিট প্রসেসর ব্যবহার করা হত, কিছু সূত্রে বলা হয়েছে Intel 8080।

10

এগুলো AMD 2900 বিট স্লাইস প্রসেসর ব্যবহার করত, যা লজিক কো-প্রসেসর হিসেবে কাজ করত।

যদি আপনি বিট স্লাইস প্রসেসর সম্পর্কে পরিচিত না হন, তবে এগুলো হলো এমন চিপ যা একটি প্রসেসরের 4-বিট উল্লম্ব অংশ এবং এগুলোকে লজিক চিপের সাথে যুক্ত করে একটি সম্পূর্ণ CPU তৈরি করা যেতে পারে।

এগুলো মিনি কম্পিউটার তৈরির জন্য ব্যবহৃত হত।

11

এগুলো প্রথম দিকের PLC-গুলোতে কো-প্রসেসর হিসেবে ব্যবহৃত হত, কারণ মাইক্রোপ্রসেসরগুলো একা ব্যবহার করলে ব্যবহারকারীর প্রোগ্রামটি যথেষ্ট দ্রুত চালানো যেত না, যা একটি কার্যকর প্রোগ্রাম চালানোর জন্য প্রয়োজন।

সামগ্রিক কার্যক্রম এবং সিস্টেম ব্যবস্থাপনার সমন্বয়ের জন্য এক বা একাধিক মাইক্রোপ্রসেসর ব্যবহার করা হত।

12

মাইক্রোপ্রসেসরগুলো যখন দ্রুত এবং আরও শক্তিশালী হতে শুরু করে, তখন লজিক কো-প্রসেসরের প্রয়োজনীয়তা হ্রাস পায় এবং শেষ পর্যন্ত এগুলো বাদ দেওয়া হয়।

প্রথম সংস্করণে ম্যাগনেটিক কোর মেমরি ব্যবহার করা হয়েছিল।

পরবর্তী মডেলগুলোতে সম্ভবত কোনো এক ধরনের সলিড স্টেট RAM ব্যবহার করা হয়েছিল, সম্ভবত কোনো বিশেষ ধরনের স্ট্যাটিক RAM

13

PLC-এর ভেতরে কী ধরনের প্রসেসর রয়েছে, সে সম্পর্কে বিস্তারিত তথ্য পাওয়া খুবই কঠিন, কারণ প্রস্তুতকারকেরা সাধারণত এই বিষয়ে কথা বলেন না।

তারা চায় ব্যবহারকারী এটিকে কেবল একটি "ব্ল্যাক বক্স" হিসেবে দেখুক।

--------------------

১৪. ডেটা টেবিল

একজন প্রোগ্রামারের দৃষ্টিকোণ থেকে, প্রথম যে বিষয়টি বোঝা গুরুত্বপূর্ণ তা হলো ডেটা টেবিল।

ডেটা টেবিল হলো PLC-এর ডেটা মেমরি।

15

PLC2-এর ক্ষেত্রে, এটি ১৬ বিটের শব্দের একটি অ্যারে।

প্রতিটি শব্দে দুটি ৮ বিটের বাইট থাকে।

বিট এবং শব্দের ঠিকানা উভয়ই অক্টাল সংখ্যায় দেওয়া হয়।

16

যারা এই সম্পর্কে পরিচিত নন, তাদের জন্য, অক্টাল সংখ্যা একটি গণনা পদ্ধতি অনুসরণ করে যা 0 থেকে 7 পর্যন্ত যায়।

7 এর পরের সংখ্যাটি হল 10।

এরপর গণনা 11, 12, 13 ইত্যাদি থেকে শুরু হয় এবং 17, 20, 21 ইত্যাদি পর্যন্ত যায়।

অক্টালের প্রতিটি অঙ্ক ঠিক 3 বিট নেয়।

17

PLC2 নোটেশনে, পৃথক বিটগুলির ঠিকানা একটি শব্দ উল্লেখ করে, তারপর একটি স্ল্যাশ (/) এবং তারপর বিট নম্বর উল্লেখ করে দেওয়া যেতে পারে।

উদাহরণস্বরূপ, 030/12 হল শব্দ 030-এর 12 নম্বর বিট। মনে রাখবেন যে এটি অক্টাল, তাই 12, দশমিক সংখ্যায় গণনা করলে 12তম বিট নয়।

18 মেমরি সংগঠন।

PLC2/30-এ, ডেটা টেবিলের নিম্নলিখিত গঠন রয়েছে।

19

ওয়ার্ড অ্যাড্রেস 000 থেকে 007 হলো প্রসেসর ওয়ার্ক এরিয়া নম্বর 1।

এটি ব্যবহারকারীর জন্য অ্যাক্সেসযোগ্য নয়।

20

ওয়ার্ড অ্যাড্রেস 010 থেকে 100 পর্যন্ত (100 ব্যতীত) হলো আউটপুট ইমেজ টেবিল।

এটি I/O আউটপুটের একটি মেমরি-ম্যাপড ইমেজ।

010 থেকে 077 হলো র‍্যাক 1-এর জন্য।

020 থেকে 027 হলো র‍্যাক 2-এর জন্য।

এই প্যাটার্নটি র‍্যাক 7 পর্যন্ত চলতে থাকে, যা 070 থেকে 077।

21

ওয়ার্ড অ্যাড্রেস 100 থেকে 107 হলো প্রসেসর ওয়ার্ক এরিয়া নম্বর 2।

এটি ব্যবহারকারীর জন্য অ্যাক্সেসযোগ্য নয়।

22

ওয়ার্ড অ্যাড্রেস 110 থেকে, কিন্তু 200 সহ নয়, হলো ইনপুট ইমেজ টেবিল।

এটি I/O ইনপুটের একটি মেমরি ম্যাপড ইমেজ।

এটি আউটপুট ইমেজ টেবিলের মতোই সাজানো, এবং 110 থেকে 177 পর্যন্ত বিস্তৃত।

110 থেকে 117 হলো র‍্যাক 1-এর জন্য।

120 থেকে 127 হলো র‍্যাক 2-এর জন্য।

এই প্যাটার্নটি র‍্যাক 7 পর্যন্ত চলতে থাকে, যা 170 থেকে 177।

23

আপনি লক্ষ্য করবেন যে আউটপুট ইমেজ টেবিল এবং ইনপুট ইমেজ টেবিল একই র‍্যাক স্লটগুলি নির্দেশ করে বলে মনে হচ্ছে।

তারা আসলে এটি করে।

কোন নির্দিষ্ট র‍্যাকের একটি নির্দিষ্ট স্লট কোন অ্যাড্রেস দ্বারা চিহ্নিত হয়, তা নির্ভর করে সেই স্লটে ইনপুট কার্ড আছে নাকি আউটপুট কার্ড আছে তার উপর।

24

200 থেকে 277 অ্যাড্রেসগুলি টাইমার/কাউন্টার-এর জমা হওয়া মানের জন্য।

একটি জমা হওয়া মান হল বর্তমান সময় অথবা গণনা।

25

300 থেকে 377 অ্যাড্রেসগুলি টাইমার/কাউন্টার-এর পূর্বনির্ধারিত মানের জন্য।

একটি পূর্বনির্ধারিত মান হল সেই লক্ষ্য সময় অথবা গণনা যা অর্জিত হলে টাইমার বা কাউন্টার নির্দেশ করে যে এটি কাঙ্ক্ষিত মান অর্জন করেছে।

26

400-এর উপরে থাকা মেমরিকে ডেটা স্টোরেজ এলাকা এবং ইউজার প্রোগ্রাম এলাকাতে ভাগ করার জন্য কনফিগার করা যেতে পারে।

ডেটা স্টোরেজ এলাকা হল সেই স্থান যেখানে আপনি সেই ডেটা সংরক্ষণ করেন যা আপনার প্রোগ্রামের ব্যবহারের প্রয়োজন, যা I/O বা সময় এবং কাউন্টারগুলির অংশ নয়।

আপনাকে ব্যবহারকারীর ডেটা এবং প্রোগ্রামের আকারের মধ্যে সঠিক ভারসাম্য বজায় রাখতে হবে।

27

উপরে উল্লিখিত বিষয়গুলির সাথে সম্পর্কিত বিভিন্ন জিনিস পরিবর্তন এবং কনফিগার করা যেতে পারে, তবে আমি সেগুলির গভীরে প্রবেশ করব না, কারণ এটি PLC2-এর উপর একটি টিউটোরিয়াল নয়।

=

তবে, আপনার প্রথম মডেলের PLC-এর মেমরি সম্পর্কে মোটামুটি ভালো ধারণা থাকা উচিত।

যে বিষয়গুলি বোঝা দরকার তা হল I/O মেমরি অ্যাড্রেসে ম্যাপ করা হয়, এবং

বিভিন্ন উদ্দেশ্যে বিভিন্ন মেমরি রেঞ্জ ব্যবহার করা হয়।

28

সমস্ত মেমরি ব্যবস্থাপনা ম্যানুয়াল ছিল।

কোন মেমরি অ্যাড্রেসগুলি কী উদ্দেশ্যে ব্যবহার করা হবে, তা ব্যবহারকারীর উপর নির্ভর করত।

অ্যালেন ব্র্যাডলি সহায়কভাবে কিছু মুদ্রিত ফর্ম সরবরাহ করেছিল, যা আপনি ফটোকপি করে ব্যবহার করতে পারতেন এবং এটি প্রতিটি ঠিকানা কী উদ্দেশ্যে ব্যবহার করা হবে তা পরিকল্পনা এবং নথিভুক্ত করতে কাজে লাগত।

প্রোগ্রামারদের কাজের একটি অংশ ছিল মেমরির দক্ষ এবং যৌক্তিক ব্যবহার করা, একই সাথে ভবিষ্যতের পরিবর্তনের জন্য স্থান রাখা।

--------------------

২৯. ইউজার প্রোগ্রাম (User Program)

ইউজার প্রোগ্রামটি নির্দেশাবলীর সমন্বয়ে গঠিত।

সাধারণত প্রতিটি নির্দেশাবলীর জন্য এক ওয়ার্ড মেমরির প্রয়োজন হয়।

তবে, জটিল নির্দেশাবলীর জন্য ৮টি পর্যন্ত ওয়ার্ড মেমরির প্রয়োজন হতে পারে।

30

একটি প্রধান প্রোগ্রাম রয়েছে।

আপনি এটিকে সি (C) প্রোগ্রামিং ভাষার "main" ফাংশনের মতো ভাবতে পারেন।

যদি আপনি এই উপমাটি সহায়ক না মনে করেন, তবে কেবল এটিকে এভাবে চিন্তা করুন যে আপনার প্রোগ্রাম এখান থেকে শুরু হয়।

প্রধান প্রোগ্রামটি একটির পর একটি ধাপের সাথে চলতে থাকে যতক্ষণ না এটি END স্টেটমেন্টে পৌঁছায়।

31

এখানে একটি সাবরুটিন এলাকাও রয়েছে।

প্রধান প্রোগ্রাম একটি সাবরুটিনকে "জাম্প টু সাবরুটিন" বা JSR নির্দেশ ব্যবহার করে কল করে।

৩২ টি3 প্রোগ্রামিং টার্মিনাল

যখন PLC2 বাজারে এল, তখন ল্যাপটপগুলো তখনও ভবিষ্যতের বিষয় ছিল।

এমনকি প্রথম Compaq Portable স্যুটকেস-স্টাইল পিসিও তখনও কয়েক বছর দূরে ছিল।

वास्तव में, প্রথম PLC/2 প্রথম Altair PC কিটের খুব কম সময়ের পরেই বাজারে এসেছিল।

33

প্রোগ্রামিং প্রাথমিকভাবে একটি বিশেষ প্রোগ্রামিং টার্মিনাল ব্যবহার করে করা হতো, যা T3 নামে পরিচিত ছিল।

T3 ছিল একটি স্যুটকেসের আকারের বাক্স, যার এক প্রান্তে একটি ছোট CRT স্ক্রিন এবং নীচে স্ক্রিনের সাথে সংযুক্ত একটি কীবোর্ড ছিল।

যদি এটি প্রথম দিকের পোর্টেবল পিসিগুলোর মতো মনে হয়, তবে মনে রাখবেন যে এটি আসলে তাদের থেকে কয়েক বছর আগের।

34

কীবোর্ডটি টাইপরাইটার বা QWERTY স্টাইলের ছিল না।

এতে গ্রাফিক্যাল প্রতীক সহ একটি মেমব্রেন কীপ্যাড ছিল।

রিলে ব্যবহার করে কন্ট্রোল ডায়াগ্রামের আগের পর্বটি মনে করুন এবং কীভাবে সেগুলি স্কিমেটিক প্রতীক ব্যবহার করে অঙ্কনে নথিভুক্ত করা হয়েছিল।

T3 টার্মিনালের কীপ্যাডে সেই স্কিমেটিক অঙ্কনে ব্যবহৃত প্রতীকগুলির একটি সরলীকৃত এবং পরিবর্তিত সংস্করণ ছিল।

35

যখন একজন প্রোগ্রামার কীপ্যাডের কোনো একটি প্রতীক চাপতেন, তখন সেই প্রতীকটি স্ক্রিনে বর্তমান কার্সার অবস্থানে প্রদর্শিত হতো।

প্রোগ্রামার তখন কিপ্যাডের সাংখ্যিক অংশ ব্যবহার করে সেই ডেটা ঠিকানা প্রবেশ করাতে পারতেন, যার সাথে সিম্বলটি সম্পর্কিত ছিল।

36

একজন প্রকৌশলী, টেকনিশিয়ান বা ইলেকট্রিশিয়ান একটি সম্পূর্ণ গ্রাফিক্যাল পরিবেশ ব্যবহার করে প্রোগ্রাম তৈরি এবং প্রবেশ করাতে পারতেন, যা হার্ডওয়্যার উপাদান ব্যবহার করে নিয়ন্ত্রণের তাদের বিদ্যমান জ্ঞানের উপর ভিত্তি করে তৈরি।

তারা এটিকে কম্পিউটার প্রোগ্রামিং হিসেবে দেখেনি, তারা এটিকে অন্য কিছু হিসেবে দেখেছিল যা কম্পিউটারের সাথে সম্পর্কিত ছিল না।

37

প্রোগ্রামিং T3 এর PLC-এর সাথে সংযুক্ত থাকাকালীন PLC প্রোগ্রাম মোডে থাকাকালীন করা হতো।

নির্দেশাবলী সরাসরি টার্মিনাল থেকে PLC মেমরিতে প্রবেশ করানো হতো।

প্রোগ্রামগুলি ক্যাসেট টেপে সংরক্ষণ বা পুনরুদ্ধার করা যেত।

যখন PLC রান মোডে সেট করা হতো, তখন প্রোগ্রামটি চলতো।

38

উপরন্তু, T3 টার্মিনাল প্রোগ্রামের অনলাইন ডিবাগিংয়ের অনুমতি দিত।

যখন T3 রান মোডে সংযুক্ত করা হতো, তখন ল্যাডার ডায়াগ্রামটি লাইভ আপডেট হতো।

যখন কোনো লজিক্যাল কন্ডিশন সত্য হতো, তখন সেটি হাইলাইট করা হতো।

যখন কোনো লজিক্যাল কন্ডিশন মিথ্যা হতো, তখন সেটি হাইলাইট করা ছাড়াই দেখানো হতো।

39

একটি নির্দিষ্ট রিং পর্যবেক্ষণ করে, আপনি দেখতে পারতেন যে প্রত্যাশিত গ্রাফিক্যাল নির্দেশাবলীর ধারাটি সঠিকভাবে হাইলাইট করা হয়েছে কিনা, যার ফলে রিংয়ের চূড়ান্ত আউটপুট প্রত্যাশিতভাবে সত্য বা মিথ্যা হবে।

এটি সফটওয়্যার বাগ এবং হার্ডওয়্যার ত্রুটি উভয়ই খুঁজে বের করার জন্য একটি অত্যন্ত মূল্যবান সমস্যা সমাধানের সহায়ক ছিল।

প্রোগ্রামিং টার্মিনালগুলি একটি শিল্প রক্ষণাবেক্ষণ ইলেকট্রিশিয়ানের অপরিহার্য সরঞ্জামের অংশ হয়ে ওঠে।

40

অবশেষে, যখন পোর্টেবল পিসি এবং পরবর্তীতে ল্যাপটপ পাওয়া যায়, তখন T3 অপ্রচলিত হয়ে যায় এবং এই কাজগুলি স্ট্যান্ডার্ড পিসিতে চালানো যেত এমন সফটওয়্যারে স্থানান্তরিত করা হয়।

তবে, তারা এখনও মূলত একই ভাবে কাজ করে।

অতিরিক্ত বৈশিষ্ট্য যুক্ত করা হয়েছে, যেমন PLC-এর সাথে সংযুক্ত না থাকা অবস্থায় প্রোগ্রাম লেখার ক্ষমতা।

মেমরি অ্যাড্রেসে বর্ণনমূলক লেবেল এবং মন্তব্য যোগ করা যেত, যা প্রোগ্রামটিকে নথিভুক্ত করতে এবং প্রোগ্রামটি বুঝতে সাহায্য করত।

ফাংশনগুলির মধ্যে ক্রস-রেফারেন্সিং থাকলে কোন অ্যাড্রেসগুলি কীসের জন্য ব্যবহৃত হয়েছিল, তা খুঁজে বের করা সহজ হত।

ইত্যাদি।

--------------------

41 টি নির্দেশাবলী (Instructions)।

এখন আমি সেই নির্দেশাবলীর তালিকা দেব যা ব্যবহারের জন্য উপলব্ধ ছিল।

আমি সবকিছু ব্যাখ্যা করার চেষ্টা করব না, তবে এটি আপনাকে অন্তত একটি ধারণা দেবে যে সেগুলি কীভাবে প্রোগ্রাম করা হয়েছিল।

আমি অ্যালেন ব্র্যাডলির নাম ব্যবহার করব, যা উল্লেখ করা গুরুত্বপূর্ণ যে অন্যান্য নির্মাতারা সেগুলির জন্য ভিন্ন নাম ব্যবহার করে।

42 রিলে টাইপ নির্দেশাবলী।

এগুলো বুলিয়ান নির্দেশাবলী এবং এতে নিম্নলিখিত বিষয়গুলো অন্তর্ভুক্ত।

43 ইনপুট নির্দেশাবলী।

এগুলো মেমরির বিটগুলো পরীক্ষা করে এবং যে বিটটি পরীক্ষা করা হচ্ছে তার মানের উপর নির্ভর করে একটি লজিক্যাল অবস্থা প্রদান করে।

ইনপুট নির্দেশাবলী রং-এর বাম দিক থেকে শুরু হয় এবং যত বেশি যোগ করা হয়, এটি ডানদিকে বিস্তৃত হয়।

এক্সামিন অন - যখন অ্যাড্রেস করা বিট 1-এ সেট করা হয়, তখন এটি সত্য।

এক্সামিন অফ - যখন অ্যাড্রেস করা বিট 0-এ সেট করা হয়, তখন এটি সত্য।

44 আউটপুট নির্দেশাবলী।

এগুলো কিছু বুলিয়ান লজিক শর্তের উপর নির্ভর করে কিছু বিট চালু বা বন্ধ করে।

আউটপুট নির্দেশাবলী রং-এর ডানদিকে থাকে।

সর্বদা কমপক্ষে একটি আউটপুট নির্দেশাবলী থাকতে হবে।

আউটপুট এনার্জাইজ - যখন এর আগের লজিক শর্তগুলো সত্য হয়, তখন এটি একটি বিটকে 1 তে সেট করে।

যখন এর আগের লজিক শর্তগুলো মিথ্যা হয়, তখন এটি একটি বিটকে 0 তে সেট করে।

45

আউটপুট ল্যাচ - যখন এটি সত্য হয়, তখন বিটটি চালু হয়।

যখন এটি মিথ্যা হয়, তখন এটি কিছুই করে না।

আউটপুট আনল্যাচ - যখন এটি সত্য হয়, তখন বিটটি বন্ধ হয়।

যদি এটি ভুল হয়, তবে এটি কিছুই করে না।

৪৮টি ব্রাঞ্চ নির্দেশাবলী।

এগুলো নিজে থেকে কিছুই করে না, কিন্তু এগুলো ডায়াগ্রামে তারের সংযোগ তৈরি করে।

এগুলো গুরুত্বপূর্ণ, কারণ এগুলো উপরের নির্দেশাবলীকে একই সারিতে সমান্তরালভাবে স্থাপন করতে দেয়, যাতে "OR" শর্তাবলী নির্দিষ্ট করা যায়।

আপনি এগুলোকে মূলত একটি "এক্সামিন অন" বা "এক্সামিন অফ"-কে "OR" বা "OR NOT" নির্দেশাবলীতে রূপান্তর করার মতো ভাবতে পারেন।

--------------------

৪৯টি টাইমার এবং কাউন্টার নির্দেশাবলী।

টাইমার এবং কাউন্টার হলো সেই নির্দেশাবলী যা সময় এবং গণনা সংক্রান্ত কাজ করে।

এগুলোর আলাদাভাবে সেট করা মান এবং জমা হওয়া মান রয়েছে।

এগুলো এক ধরনের আউটপুট নির্দেশ, যা "লাডার র‍ং"-এর ডান পাশে থাকে এবং এদের কার্যকারিতা বাম পাশের "রং লজিক"-এর অবস্থার উপর নির্ভর করে।

48

টাইমার এবং কাউন্টার বাইনারি কোডেড ডেসিমেল (BCD) মানে ব্যবহার করে কাজ করে।

প্রতিটি BCD মানে ৪ বিটের মেমরি ব্যবহার করে।

তবে, হেক্সাডেসিমেলের মতো, এখানে শুধুমাত্র ০ থেকে ৯ পর্যন্ত মানগুলি বৈধ।

হেক্সাডেসিমেলের A থেকে F পর্যন্ত যে মানগুলি থাকে, সেগুলি BCD-তে বৈধ নয়।

49

"প্রেসெட்" এবং "অ্যাকুমুলেটেড" মানগুলি ১৬ বিটের শব্দে সংরক্ষণ করা হয়। প্রথম ১২ বিটগুলি ৩টি BCD অঙ্ক সংরক্ষণের জন্য ব্যবহৃত হয়।

অবশিষ্ট উপরের ৪ বিটগুলি টাইমার বা কাউন্টার শেষ হয়েছে কিনা, সেই স্ট্যাটাস এবং অন্যান্য বৈশিষ্ট্যগুলির জন্য ব্যবহৃত হয়।

৫০টি টাইমার।

টাইমারের সময় ভিত্তি টাইমারের রেজোলিউশনের সাথে সঙ্গতিপূর্ণ।

সময় ভিত্তিগুলো হলো: 1.0 সেকেন্ড, 0.1 সেকেন্ড এবং 0.01 সেকেন্ড।

সুতরাং, 1 সেকেন্ডের সময় ভিত্তির একটি টাইমার 0 থেকে 999 সেকেন্ড পর্যন্ত 1 সেকেন্ডের রেজোলিউশনে গণনা করতে পারে।

0.1 সেকেন্ডের সময় ভিত্তির একটি টাইমার 0 থেকে 99.9 সেকেন্ড পর্যন্ত 0.1 সেকেন্ডের রেজোলিউশনে গণনা করতে পারে।

51

তিনটি ধরনের টাইমার রয়েছে:

টাইমার অন ডিলে (Timer On Delay) (অথবা TON)।

টাইমার অফ ডিলে (Timer Off Delay) (অথবা TOF)।

রিটেন্টটিভ টাইমার (Retentive Timer) (অথবা RTO)।

52

অন ডিলে টাইমারগুলি ততক্ষণ পর্যন্ত সময় গণনা করে যতক্ষণ না রং কন্ডিশন সত্য থাকে এবং যখন এটি মিথ্যা হয় তখন রিসেট হয়।

অফ ডিলে টাইমারগুলি রং কন্ডিশন মিথ্যা হওয়ার পরে সময় গণনা করে এবং যখন এটি সত্য হয় তখন রিসেট হয়।

রিটেনটিভ টাইমারগুলি অন ডিলে টাইমারের মতো, তবে এগুলি রিটেনটিভ টাইমার রিসেট (বা RTR) নির্দেশ দ্বারা রিসেট না হওয়া পর্যন্ত তাদের জমা হওয়া মান ধরে রাখে।

সাধারণত, আপনি একটি টাইমার শুরু করেন এবং তারপর আপনার লজিকের অন্য কোথাও এর "ডান" বিটটি পর্যবেক্ষণ করেন।

53 কাউন্টার

কাউন্টারগুলি ইভেন্ট গণনা করে।

এগুলি নিম্নলিখিত প্রকারের হয়।

54

আপ-কাউন্টার (অথবা CTU)।

ডাউন-কাউন্টার (অথবা CTD)

কাউন্টার রিসেট (অথবা CTR)

স্ক্যান কাউন্টার (অথবা SCT)

55

আপ কাউন্টার শূন্য থেকে উপরের দিকে গণনা করে, এবং ডাউন কাউন্টার একটি পূর্বনির্ধারিত মান থেকে নিচের দিকে গণনা করে।

স্ক্যান কাউন্টার প্রোগ্রামের স্ক্যানের সংখ্যা গণনা করে।

এটি এমন কিছু নয় যা আপনি সাধারণত ব্যবহার করবেন, যদিও আপনি এটি ব্যবহার করে, উদাহরণস্বরূপ, স্ক্যান সময় গণনা করতে পারেন।

--------------------

56 ডেটা ম্যানিপুলেশন নির্দেশাবলী

ডেটা ম্যানিপুলেশন নির্দেশাবলী বাইট এবং ওয়ার্ড ডেটা পড়া, লেখা এবং তুলনা করার জন্য ব্যবহৃত হয়।

অপারেশনগুলি তখনই শুরু হয় যখন "রং" সত্য হয়।

57

GET একটি মেমরি লোকেশন থেকে 16 বিটের একটি শব্দ পড়ে।

PUT একটি মেমরি লোকেশনে 16 বিটের একটি শব্দ লেখে।

LES তখন সত্য হবে যখন GET নির্দেশ দ্বারা পড়া মান একটি নির্দিষ্ট মানের চেয়ে কম হয়।

EQU তখন সত্য হবে যখন GET নির্দেশ দ্বারা পড়া মান একটি নির্দিষ্ট মানের সমান হয়।

58

LES এবং EQU নির্দেশগুলি বিভিন্ন উপায়ে একে অপরের সাথে এবং GET এর সাথে মিলিত হতে পারে, যা বৃহত্তর, ক্ষুদ্রতর বা সমান ইত্যাদি সমস্ত সম্ভাব্য তুলনা তৈরি করে।

59

GET BYTE একটি মেমরি লোকেশন থেকে 8 বিটের একটি বাইট পড়ে।

LIMIT TEST তখন সত্য হবে যখন একটি বাইটের মান একটি শব্দের উপরের এবং নিচের বাইটে সঞ্চিত সীমার মধ্যে থাকে।

LIMIT TEST ফাংশনটি GET BYTE-এর সাথে একত্রে ব্যবহৃত হয়।

--------------------

৬০টি গাণিতিক নির্দেশ (Arithmetic Instructions)।

গাণিতিক নির্দেশগুলি BCD (Binary Coded Decimal) শব্দ মানের উপরও কাজ করে।

যখন রিংটি সক্রিয় হয়, তখন এই অপারেশনগুলি সম্পন্ন হয়।

উপরের বাইটটি গাণিতিক ওভারফ্লো (overflow) বা আন্ডারফ্লো (underflow) নির্দেশ করতে ব্যবহৃত হয়।

এগুলির মধ্যে রয়েছে:

61

যোগ (Add)।

বিয়োগ (Subtract)।

গুণ করুন (Gun korun)

ভাগ করুন (Bhag korun)

BCD থেকে বাইনারিতে রূপান্তর করুন (BCD theke binary-e rupantor korun)

বাইনারি থেকে BCD-তে রূপান্তর করুন (Binary theke BCD-te rupantor korun)

--------------------

৬২ ব্লক ট্রান্সফার নির্দেশাবলী (62 Block Transfer Nishiddha)

ব্লক ট্রান্সফার নির্দেশাবলী হল আউটপুট নির্দেশাবলী যা ডেটা টেবিল এবং I/O মডিউলের মধ্যে সর্বোচ্চ ৬৪টি ১৬-বিট শব্দের ডেটা স্থানান্তরের জন্য ব্যবহৃত হয়। (Block Transfer Nishiddha holo output nishiddha jara data table ebong I/O module-er moddhe somosto 64ti 16-bit shobder data sthanantorer jonno byabohrito hoy.)

এগুলি বুদ্ধিমান I/O-এর সাথে ব্যবহৃত হয় যা পৃথক বিটের পরিবর্তে শব্দ নিয়ে কাজ করে। (Egulai buddhiman I/O-er sathe byabohrito hoy ja porok bit-er poriborte shob nirbeje kaj kore.)

63

এর উদাহরণগুলির মধ্যে রয়েছে... (Er udahoron-gulir moddhe rakhye...)

অ্যানালগ ইনপুট/আউটপুট যা শুধুমাত্র অন বা অফের পরিবর্তে বিভিন্ন ভোল্টেজ পড়ে এবং লেখে।

পিআইডি (PID) যা তাপমাত্রা-এর মতো বিষয়গুলির ক্লোজড লুপ কন্ট্রোল পরিচালনা করে।

থার্মোকাপল যা তাপমাত্রা পরিমাপ করে।

সার্ভো মোটর কন্ট্রোল যা সার্ভো মোটরের অবস্থান নিয়ন্ত্রণ করে।

স্টেপার মোটর কন্ট্রোল।

পজিশন এনকোডার।

64

আমি ব্লক ট্রান্সফারের বিস্তারিত বিবরণ দেব না, তবে এটি যথেষ্ট হওয়া উচিত যাতে আপনি একটি সাধারণ ধারণা পান যে কীভাবে পিএলসি (PLC) এই ধরনের সরঞ্জামগুলি পরিচালনা করতে পারে, ডিজিটাল মডিউলের সাধারণ অন/অফ অবস্থার বিপরীতে।

অবশ্যই, এগুলি GET, PUT এবং অন্যান্য ডেটা ম্যানিপুলেশন নির্দেশাবলীর সাথে একত্রে ব্যবহার করা যেতে পারে যা মেমরি লোকেশন থেকে ডেটা পড়া এবং লেখার কাজে লাগে।

--------------------

৬5টি জাম্প নির্দেশ এবং সাবরুটিন প্রোগ্রামিং।

এগুলির মধ্যে নিম্নলিখিত নির্দেশগুলি অন্তর্ভুক্ত রয়েছে।

66

জাম্প (অথবা JMP)।

লেবেল (অথবা LBL)।

সাবরুটিনে জাম্প (অথবা JSR)।

রিটার্ন (অথবা RET)।

67

জাম্প একটি লেবেলের অবস্থানে প্রোগ্রাম নির্বাহকে স্থানান্তরিত করবে।

আপনি এটিকে একটি GOTO নির্দেশনার মতো ভাবতে পারেন।

68

লেবেলগুলি সংখ্যাসূচক এবং এগুলি অক্টাল পদ্ধতিতে 00 থেকে 77 পর্যন্ত হতে পারে।

জাম্প নির্দেশাবলী হল রিং আউটপুট, এবং যখন রিংটি সত্য হয়, তখন প্রোগ্রামটি নির্দেশাবলীতে উল্লিখিত লেবেল নম্বরে জাম্প করে।

লেবেলগুলি ইনপুট নির্দেশাবলী এবং এগুলি রিংয়ের শুরুতে থাকে, যেখানে প্রোগ্রামটি পুনরায় শুরু হয়।

69

সাধারণ জাম্পগুলি কোনো সাবরুটিনে প্রবেশ করতে পারে না, এবং এগুলি শুধুমাত্র সামনের দিকে, পিছনের দিকে নয়, জাম্প করতে পারে।

এর মানে হল যে জাম্প ব্যবহার করে লুপ তৈরি করা সম্ভব নয়।

এটি একটি ইচ্ছাকৃত ডিজাইন সিদ্ধান্ত, যা প্রোগ্রামগুলিকে লুপে আটকে যাওয়া থেকে রক্ষা করে এবং স্ক্যান প্রক্রিয়াটিকে এগিয়ে নিয়ে যেতে সাহায্য করে।

70

সাবরুটিনগুলি প্রধান প্রোগ্রামের শেষে প্রদর্শিত হয়।

এগুলি লেবেল নির্দেশাবলী ব্যবহার করে সংখ্যাসূচক অক্টাল লেবেল দ্বারা সংজ্ঞায়িত করা হয়।

সাবরুটিনগুলি "জাম্প টু সাবরুটিন" (বা JSR) নির্দেশ ব্যবহার করে কল করা হয়।

সাবরুটিনের শেষে, "রিটার্ন" (বা RET) নির্দেশটি JSR দ্বারা কল করা পরবর্তী রুং-এ নির্বাহ ফিরিয়ে আনে।

আপনি সাবরুটিনের কলগুলিকে ৮ স্তর পর্যন্ত নেস্ট করতে পারেন।

--------------------

ডাটা ট্রান্সফার ফাইল ইন্সট্রাকশন: ৭১

নাম থেকে যা মনে হতে পারে, PLC2-এ কোনো ডিস্ক ফাইল নেই।

একটি "ফাইল" নির্দেশ আসলে শব্দ ব্লকের ডেটা মেমরি লোকেশন থেকে অন্যটিতে স্থানান্তর করে।

=

এগুলির মধ্যে উৎস এবং গন্তব্য ঠিকানা এবং অন্যান্য বিভিন্ন প্যারামিটার অন্তর্ভুক্ত, যা অপারেশন নিয়ন্ত্রণ করে।

এগুলির মধ্যে বেশ কিছু জটিল বিষয় জড়িত, কিন্তু আমি সেগুলির বিস্তারিত বিবরণ দেব না।

আপনাকে শুধু জানতে হবে যে ডেটা মেমরির ব্লকগুলি সরানো সম্ভব।

--------------------

৭২ শিফট রেজিস্টার নির্দেশ।

এগুলো সম্পূর্ণ শব্দগুচ্ছের উপর কাজ করে এবং এর মধ্যে অন্তর্ভুক্ত:

=

শিফট ফাইল আপ (Shift File Up)।

শিফট ফাইল ডাউন (Shift File Down)।

এফআইএফও লোড (FIFO Load)।

এফআইএফও আনলোড (FIFO Unload)।

73

এগুলো ১ থেকে ৯৯৯ শব্দ পর্যন্ত কাজ করতে পারে।

এই ধরনের নির্দেশনার একটি সাধারণ ব্যবহার হল একটি যন্ত্রের বিভিন্ন অংশে কোনো যন্ত্রাংশ কীভাবে перемещается তা ট্র্যাক করা।

--------------------

74 বিট শিফট

এগুলি পৃথক বিটগুলির উপর কাজ করে এবং এর মধ্যে নিম্নলিখিতগুলি অন্তর্ভুক্ত।

75

বিট শিফট লেফট (Bit Shift Left)

বিট শিফট রাইট (Bit Shift Right)

পরীক্ষা করুন অফ শিফট বিট (Examine Off Shift Bit)

পরীক্ষা করুন অন শিফট বিট (Examine On Shift Bit)

সেট শিফট বিট (Set Shift Bit)

বিট শিফট রিসেট করুন।

76

এগুলো মূলত বিটগুলোকে বাম বা ডানে সরানোর কাজটি করে, যেমনটি আপনি আশা করেন।

তবে, শিফট রেজিস্টারটিকে ১ থেকে ৯৯৯ বিট পর্যন্ত যেকোনো দৈর্ঘ্যের হতে পারে, তাই এটি কোনো শব্দের আকারের মধ্যে সীমাবদ্ধ নয়।

--------------------

৭৭ সিকোয়েন্সার নির্দেশাবলী।

সিকোয়েন্সার নির্দেশাবলী হলো ইলেক্ট্রোমেকানিক্যাল ড্রাম কন্ট্রোলারের একটি সফটওয়্যার অনুকরণ।

ড্রাম কন্ট্রোলারগুলো দীর্ঘ ক্রমের অপারেশন সম্পাদনের অনুমতি দিত।

এগুলোতে একটি ঘূর্ণায়মান ড্রাম ব্যবহার করা হতো, যার বাইরের পৃষ্ঠে নিয়মিতভাবে সমান্তরাল ছিদ্র ছিল।

এই ছিদ্রগুলোর উপরের সারির উপরে ছিল লিমিট সুইচের একটি সারি।

কিছু ছিদ্রের মধ্যে পিন প্রবেশ করিয়ে, যা লিমিট সুইচের সাথে সংযোগ স্থাপন করে, ড্রাম কন্ট্রোলার রিলে বা ভালভের প্যাটার্ন চালু করতে পারত।

78

কিছু লিমিট সুইচ মেশিনের চলমান অংশের সেন্সরগুলির সাথে সংযুক্ত করা যেত।

যখন মেশিনের অংশগুলি সেই ধাপের জন্য সঠিক অবস্থানে থাকত, তখন পিনের প্যাটার্ন লিমিট সুইচগুলির মাধ্যমে একটি বৈদ্যুতিক পথ তৈরি করত এবং একটি সленоয়েডকে সক্রিয় করত, যা ড্রামটিকে পরবর্তী ধাপে নিয়ে যেত।

79

প্রায়শই এর সাথে একটি মিউজিক বক্স বা পুরনো দিনের ওয়াশিং মেশিনের কন্ট্রোলের তুলনা করা হয়।

তবে, ড্রাম কন্ট্রোলারের ক্ষেত্রে, পিনগুলি ইনপুট ম্যাচিং শর্তাবলী এবং কাঙ্ক্ষিত আউটপুট উভয়ই প্রোগ্রাম করত।

PLC/2 ড্রাম কন্ট্রোলার এই সিকোয়েন্সারকে অনুকরণ করত।

এই বৈশিষ্ট্যটি স্বয়ংক্রিয় শিল্প এবং অন্যান্য অ্যাসেম্বলি-ভিত্তিক উৎপাদন প্রক্রিয়াগুলিতে ব্যবহৃত সরঞ্জামগুলিতে ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হত এবং প্রায়শই PLC/2 প্রোগ্রামের মূল অংশ ছিল।

80

আমি সিকোয়েন্সার নির্দেশাবলীর বিস্তারিত বিবরণ দেব না, তবে আলাদা ইনপুট এবং আউটপুট সিকোয়েন্স নির্দেশাবলী রয়েছে।

ইনপুট সিকোয়েন্স নির্দেশ সেন্সরগুলির অবস্থা মেলানোর চেষ্টা করবে, এবং আউটপুট সিকোয়েন্স নির্দেশ বিভিন্ন আউটপুট চালু বা বন্ধ করবে, যা সленоয়েড ভালভের মতো জিনিস নিয়ন্ত্রণ করবে।

এই সিকোয়েন্সটি মেমরিতে থাকা শব্দের একটি সিরিজের মাধ্যমে সংজ্ঞায়িত করা হবে, যেখানে প্রতিটি বিট একটি নির্দিষ্ট ইনপুট বা আউটপুটের সাথে সম্পর্কিত হবে।

--------------------

81 ফাইল লজিক নির্দেশ

ফাইল লজিক নির্দেশগুলি শব্দের উপর অ্যারে অপারেশন ছিল, যদিও "ফাইল" শব্দটি কম্পিউটার পরিভাষায় "অ্যারে" বোঝাতে ব্যবহৃত হয়।

এই নির্দেশগুলির মধ্যে অন্তর্ভুক্ত ছিল:

AND

OR

এক্সক্লুসিভ OR

কমপ্লিমেন্ট (Complement)

--------------------

৮২টি বিশেষ প্রোগ্রামিং কৌশল (82 Special Programming Techniques)

এগুলো বিভিন্ন নির্দেশাবলী। (These are miscellaneous instructions.)

এগুলো নিম্নলিখিত বিষয়গুলো নিয়ে গঠিত। (These consist of the following.)

ওয়ান শট লিডিং এজ (One Shot Leading Edge)

ওয়ান শট ট্রেইলিং এজ (One Shot Trailing Edge)

83

ওয়ান শট হলো একটি আউটপুট নির্দেশ যা অ্যাড্রেস করা বিটকে একটি স্ক্যানের জন্য চালু করে, যখন রান লজিক কন্ডিশনে অবস্থার পরিবর্তন ঘটে। (A one shot is an output instruction that causes the addressed bit to turn on for one scan upon a change of state in the rung logic condition.)

ওয়ান শটগুলো একটি ফলস টু ট্রু (false to true) পরিবর্তন অথবা একটি ট্রু টু ফলস (true to false) পরিবর্তনের মাধ্যমে ট্রিগার হতে পারে, যা নির্ভর করে কোন দুটি নির্দেশাবলীর মধ্যে একটি ব্যবহার করা হয়েছে তার উপর। (One shots could be triggered on a false to true change or a true to false change, depending on which of the two instructions were used.)

--------------------

84 PLC2 কেন BCD ব্যবহার করত?

আপনি সম্ভবত ভাবছেন কেন PLC2 স্বাভাবিক পূর্ণসংখ্যার পরিবর্তে BCD (Binary Coded Decimal) সংখ্যা ব্যবহার করেছে।

এটি সেই কর্মপরিবেশকে প্রতিফলিত করে, যেখানে একটি প্রাথমিক পাবলিক লিমিটেড কোম্পানি (PLC) কাজ করতে হতো।

আগেকার অপারেটর প্যানেলগুলোতে মেকানিক্যাল নিউমেরিক্যাল ইনপুট ডিভাইস এবং সাধারণ ইলেকট্রনিক আউটপুট ডিসপ্লে ব্যবহার করা হতো, যেগুলো সাধারণত BCD (বাইনারি কোডেড ডেসিমেল) পদ্ধতিতে কাজ করত।

85

থাম্বহুইল সুইচগুলো ছোট, ড্রাম আকৃতির ঘূর্ণনযোগ্য ডিভাইস ছিল, যেগুলোর পরিধিতে 0 থেকে 9 পর্যন্ত সংখ্যা মুদ্রিত থাকতো।

বেশ কয়েকটি চাকা একটির পাশে অন্যটি স্তূপ করে রাখা হবে।

এগুলো দেখতে অনেকটা পুরনো গাড়িতে থাকা যান্ত্রিক ওডোমিটারের মতো।

অপারেটর প্রতিটি ডিজিট হুইলকে আলাদাভাবে ঘোরাতে পারতেন।

প্রতিটি অঙ্ককে রিড করার জন্য, ৪টি তারকে পিএলসি-র ৪টি ইনপুটের সাথে সংযোগ করতে হতো।

এই কারণে, থাম্বহুইলের হার্ডওয়্যার যেভাবে কাজ করত, প্রতিটি অঙ্ক স্বাভাবিকভাবেই BCD (বাইনারি কোডেড ডেসিমেল) ছিল।

86

পৃথক চাকা ঘুরিয়ে, অপারেটর তাপমাত্রা, গতি, সময় বিলম্ব ইত্যাদির মতো বিষয়গুলি সামঞ্জস্য করতে পারত এবং এর মাধ্যমে প্রক্রিয়া প্যারামিটার পরিবর্তন করতে পারত।

আউটপুট ডিসপ্লেগুলি সাধারণত ৭-সেগমেন্ট এলইডি, নিয়ন বা ভ্যাকুয়াম ফ্লুরোসেন্ট ডিসপ্লে হতো।

এই ডিসপ্লে বা এই ধরনের ডিভাইসগুলি পিএলসি-র আগে ব্যবহৃত হত এবং এগুলি সাধারণ শিল্প সরঞ্জাম ছিল যেগুলির পরিচালনা করা প্রয়োজন ছিল।

প্রতিটি সংখ্যাসূচক অঙ্কের জন্য ৪টি ইনপুট ছিল, যেগুলি পিএলসি-র ৪টি আউটপুটের সাথে তারযুক্ত থাকত।

সেভেন-সেগমেন্ট ডিসপ্লে হেক্সাডেসিমেল ব্যবহার করতে পারে, তবে যদি আপনি একজন অপারেটরের কাছে সেলসিয়াসে তাপমাত্রা প্রদর্শন করতে চান, তবে এটি খুব বেশি উপযোগী ছিল না।

সুতরাং, আবারও বলছি, BCD (বাইনারি কোডেড ডেসিমেল) হল সবচেয়ে ব্যবহারিক ধরনের সংখ্যা যার সাথে কাজ করা যায়।

87

পিএলসি (PLC) এবং তাদের ব্যবহারকারী প্রোগ্রামগুলি আরও শক্তিশালী এবং জটিল হওয়ার সাথে সাথে, তারা স্বাভাবিক পূর্ণসংখ্যা এবং এমনকি ফ্লোটিং-পয়েন্ট সংখ্যা নিয়ে কাজ করতে শুরু করে।

তবে, অনেক, যদি না সব, পিএলসিতে (PLC) বিসিডি (BCD) থেকে এবং বিসিডি-তে অনুবাদ করার জন্য নির্দেশাবলী অন্তর্ভুক্ত ছিল।

--------------------

৮৮ পিএলসি২-এর প্রভাব

পিএলসি২ (PLC2) অ্যালেন ব্র্যাডলির (Allen Bradley) জন্য একটি অত্যন্ত সফল পণ্য ছিল এবং এটি তাদের শীর্ষস্থানীয় পিএলসি (PLC) সরবরাহকারী হিসাবে প্রতিষ্ঠিত করে, উত্তর আমেরিকার বাজারে প্রথম স্থান এবং বিশ্বব্যাপী শীর্ষ ৫-এ।

তবে, এর কিছু দুর্বলতা ছিল, বিশেষ করে খুব আদিম মেমরি এবং সাবরুটিন আর্কিটেকচার, এবং অক্টাল এবং বিসিডি (BCD) সংখ্যার উপর ফোকাস।

এটি কন্ট্রোল রিলে প্রতিস্থাপনের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করেছিল এবং এটি মোটামুটিভাবে এটি সফলভাবে করেছে।

89

অ্যালেন ব্র্যাডলির (Allen Bradley) জন্য পিএলসি২-এর (PLC2) পরবর্তী সফল উত্তরসূরি ছিল পিএলসি৫ (PLC5)।

এটি মৌলিক পিএলসি২ (PLC2) নির্দেশাবলী গ্রহণ করে এবং এটিকে একটি নতুন মেমরি সিস্টেমের সাথে যুক্ত করে, যেখানে নতুন ডেটা টাইপ, পৃথক নেমস্পেস এবং প্যারামিটারাইজড ফাংশন রয়েছে।

90

এটা অনেকটা বেসিক প্রোগ্রামিং, যেখানে লাইন নম্বর এবং জাম্প ব্যবহার করা হতো, সেখান থেকে পাস্ক্যালে যাওয়ার মতো ছিল।

তবে, এটি এখনও PLC2 I/O র‍্যাক এবং মডিউল ব্যবহার করতে পারত, যা একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয়, কারণ PLC-এর মূল খরচ I/O সিস্টেমে ছিল।

91

PLC 5-এর পরে কন্ট্রোলজিক্স সিরিজ আসে, যা বিষয়গুলোকে আরও আধুনিক করে তোলে, তবে এটি আকারে ছোট ছিল।

অ্যালেন ব্র্যাডলি এখনও প্রধান PLC সরবরাহকারীদের মধ্যে একটি, যা রকলওয়েল নামে পরিচালিত হয়।

--------------------

৯২ উপসংহার

এই পর্বে, আমরা একটি নির্দিষ্ট কিন্তু বহুল ব্যবহৃত আর্লি PLC-এর উপর মনোযোগ কেন্দ্রীভূত করেছি, সেটি হল অ্যালেন ব্র্যাডলি PLC2।

আমরা নিম্নলিখিত বিষয়গুলো নিয়ে আলোচনা করেছি।

অভ্যন্তরীণ ইলেকট্রনিক্স।

ডেটা টেবিল।

ইউজার প্রোগ্রাম।

টি3 প্রোগ্রামিং টার্মিনাল।

এবং নির্দেশাবলীর একটি সংক্ষিপ্ত বিবরণ।

93

এটি একটি সরল এবং কিছু ক্ষেত্রে আদিম পিএলসি ছিল, তবে আপনার পিএলসির ধারণা সম্পর্কে একটি মোটামুটি ধারণা থাকা উচিত, যার মধ্যে ডেটা টেবিল এবং স্ক্যান ধারণা এবং রিলে-এর মতো নির্দেশাবলী অন্তর্ভুক্ত।

94

পরবর্তী পর্বে, আমরা বিশ্বের বৃহত্তম ভেন্ডর, সিমেন্সের একটি পিএলসি দেখতে পাব।

এই উদাহরণে, আমরা পিএলসি2-এর থেকে সামান্য পরের একটি মডেল, S5 সিরিজ দেখব।

এটিকে দ্বিতীয় প্রজন্মের পিএলসি হিসেবে দেখা যেতে পারে।

যেহেতু আমরা ইতিমধ্যে আলোচিত মৌলিক ধারণাগুলি পুনরাবৃত্তি করার প্রয়োজন নেই, তাই আমরা S5-এর PLC2-এর তুলনায় নতুন এবং ভিন্ন বিষয়গুলির উপর আরও বেশি মনোযোগ দিতে পারি।

95

এটি 8-পর্বের একটি সিরিজের তৃতীয় পর্ব ছিল।

--------------------

সরবরাহ করুনপ্রতিক্রিয়াএই পর্বের উপর।.

উৎস
Hacker Public Radio
মূল খুলুন ↗

বিষয়বস্তু ইংরেজিতে দেখানো হচ্ছে — এই ভাষায় স্বয়ংক্রিয় অনুবাদ এখনো উপলব্ধ নয়।

এই সংবাদটি কি উপকারী ছিল?

মন্তব্য 0

Seja o primeiro a contribuir com o debate.

Difunda suas informações e promova seu argumento

দরকারী তথ্য শেয়ার করতে দ্বিধা করবেন না।

বিতর্কে অংশ নিতে, লগইন করুন বা বিনামূল্যে অ্যাকাউন্ট তৈরি করুন।